lunes, 16 de enero de 2012

Umbra: Espíritus y Jerarquía

El reino obra de Kaos, tiene sus propias normas, sus propios habitantes y sus propios reinos. Sus moradores forman la esencia primordial de todas las creaciones de la Madre, desde los espíritus vegetales, a los animales y los elementales; cada uno tiene una función y la cumplen estrictamente tal como le fue asignada durante los Primeros Días. Los espíritus son pura gnosis concentrada y modelada a la tarea que tienen que desempeñar, que a menudo no es más que formar parte de la cadena trópica de la Umbra.

Los espíritus también tienen su propia jerarquía, que determina su poder.

· Gaflinos: son espíritus que poseen escasa inteligencia; son primarios e instintivos que normalmente sirven a otros espíritus mayores.

· Yaglinos: pese a ser el segundo escalón, siguen siendo espíritus al servicio de otros, normalmente Incarnas y Celestes.

· Epiflino: estos espíritus están a medio camino, de forma indeterminada entre un yaglino y un incarna; representan los conceptos abstractos, como las emociones. Algunos llegan a desarrollar una única idea o una emoción particular; aunque son extraños y difíciles de encontrar por su reducidísimo número.

· Incarna: espíritu mayor, inferior a un Celeste pero igualmente un espíritu considerable y digno de temer y respetar.

· Celeste: estos espíritus casi se consideran dioses en el escalafón jerárquico; algos de ellos son Selene o Helios.

Otra característica de algunos espíritus es forma parte de algún espíritu mayor, como las Estirpes de los Tótem. Ésto no es más que un grupo con características comunes con el tótem bajo el que están aunados, sea por concepción, ideales o metas. Las estirpes no son gaflino o yaglinos a la servidumbre de un Incarna, sino una variación constante de poder y fuerza que los hace variar de tamaño y rango; por ello no hay un número determinado de espíritus menores al cargo de uno mayor.

Con las Estirpes, sucede el caso que coinciden en algunos de sus espíritus. Por ejemplo, los espíritus Cuervo... Son parte de la tradición de varias tribus y la imagen a menudo asociada a los Señores de la Sombra; sin embargo, no siempre cumplen la misma función ni tienen similar comportamiento. Los espíritus del Dolor forman parte de la Estirpe de Abuelo Trueno y también de las Furias Negras, quienes las llaman Aimas; la diferencia estiba en la representación simbólica que cada tribu atribuye al dolor: siendo para los hijos del Trueno, el dolor mental mientras que para las Guardianas, está vinculado al dolor del cambio, de la sangre y la mujer. Sin embargo, las representaciones no siempre terminan ahí, ya que el mismo Wyrm tiene sus propios espíritus del Dolor.

Como veis, la idea esencial es lo que define a un espíritu y lo encasilla en una o varias estirpes. A menudo es útil saber a que tótem sirve cada espíritu, sobretodo si se tiene que tratar con él para un ritual, un fetiche o el aprendizaje de un Don.


Letanías: la Ley Garou y el Philodox

Pese a la creencia de que los Garou no son más que bestias primitivas, lo cierto es que toda organización grupal necesita de un orden que establezca lo permitible y lo inaceptable. La Letanía son preceptos aceptados por los ancianos de la Nación que rigen las normas de conducta y a grosso modo, la forma de vida de todo hombre-lobo. Por desgracia, y pese a que en la Nación Garou no se tolera ninguna clase de transigencia legal con respeto a sus normas, es habitual que haya diferentes interpretaciones entre ancianos, e individuos; entre lo que debe ser y lo que actualmente sucede.

Las Letanías:

· Un Garou no se apareará con otro Garou.
· Combatirás al Wyrm donde more y crie.
· Respertarás el territorio del prójimo.
· Aceptarás una rendición honorable.
· Te someterás al de mayor posición.
· Dejarás la presa al de mayor posición.
· No comerás la carne de los humanos.
· Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia.
· No descorrerás el Velo.
· No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad.
· El líder no podrá ser desafiado en tiempos de guerra.
· El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz.
· No realizarás ninguna acción que permita la profanación de un Túmulo.

Todas las Letanías están enfocadas a un fin de mutua supervivencia entre los miembros de la Nación Garou, aunque como es evidente el orden jerárquico de las mismas no sea igual para todas las tribus, y a menudo sea ésto la razón de todas las disputas entre garou.

Es la figura del Philodox, la media luna, quien impone orden e intransigencia con respeto a la interpretación de la Letanía. Y sí, intransigencia. Las leyes no siempre gustan; a veces su castigo es duro, inmisericorde y cruel, conlleva a la muerte y a la deshonra ante los Ancestros, pero si hay algo que renombrar, es que la Letanía siempre es jsuticia, fría e imparcial. La ley debe ser aplicada de forma dura sobre los culpables, de forma que aprendan de su error y no se repita en el futuro. La vida en la que entra un hombre-lobo no es un mundo de paz, amor y dicha; es una guerra constante que se arrastra por el camino que lleva a la muerte, la misericordia y la mediación no sirven para guiar a los guerreros. Un ley dura es señal de una Nación fuerte.

O al menos, en su esencia original.

El Philodox, como juez y verdugo, es quien interpreta cada aplicación de las Letanías y sentencia al desgraciado que cometió el error. La visión del Philodox varía en función a la tribu; mientras un Colmillo Plateado aboga por la aplicación estricta de la ley, los Hijos de Gaia prefieren ser más reconciliadores y dar segundas oportunidades; los Roehuesos la reinterpretarán mil veces hasta ponerla de su lado, la Camada de Fenris exigirá una ley marcial y las Furias Negras serán más crueles con los hombres a condenar. La versión varía como lo hace el castigo.

Como todo, el Philodox debe saber escoger la opción más conveniente; ni siquiera las Letanías se libran de la garra política y una mala decisión puede desembocar en enfrentamientos entre tribus, pactos rotos o ejecuciones "ilegales" o decisiones unilaterales irrevocables. Las leyes son un arma de doble filo que todo juez debe considerar no sólo por el bien de la tribu, o el garou... sino también por el bien de la Nación Garou.

miércoles, 11 de enero de 2012

Prólogo: La Búsqueda del Origen



El momento de tomar decisiones se acerca para la manada de los Forjadores del Destino. Los susurros de la silenciosa Vigía Escarlata habían logrado crear más dudas que respuestas a las preguntas e incógnitas de los cachorros. Cinco Lagos se había fijado como el siguiente destino de la joven manada, donde esperaban, en la sabiduría de la anciana Perla del Río encontrar un atisbo de claridad en el caos en que se habían sumergido.

Tras llegar al clan y tomar un lugar para reposo, los miembros de la manada se dispersaron hasta el momento en que la anciana se reuniese con ellos; viendo la falta de compostura que podía ser esperar a que la anciana fuese a ellos, el philodox, Palabra de Helios se dirigió a la cabaña de la líder para presentar personalmente a la manada y dejar a entrever que querían hablar con ellos. Fue cuando la arisca Alanis, segunda al mando en el Clan, les anunció que la anciana estaba dispuestos a recibirlos. La manada no tardó en reunirse. Aunque muchos hubieran esperando grandes respuestas de una anciana de los Hijos de Gaia, lo cierto es que Perla del Río, en vistas a lo que los cachorros les contaban sólo pudo encomendarlos a alguien que podría saber más del asunto: una theurge que estaban temporalmente en el clan. Alanis los guió, advirtiéndoles a cada paso que estaban entrando en un sitio prohibido al resto del clan y que al mínimo error, Pegaso los fulminaría. Algunos segundos más tarde, una furia negra, menuda y estilizada, rezumante de exotismo y ferocidad se presentó antes ellos como Susurro en la Sombra, alfa de la manada del Errante. La furia negra escuchó las palabras atropelladas y confusas de Buscador Lunar, sopesando las opciones; entreviendo de qué podría tratarse. Susurro en la Sombra les propuso entonces un trato: los espíritus de Kaos son complejos y difíciles de encontrar tal como avanzaba la Tejedora, pero que ella, en comunión con los espíritus del Cambio, podría hacerles un favor a cambio de otro. Un siervo de yaglino de Pegaso viajaría con ellos atado a Invierno Oscuro, quien los avisaría de la proximidad de un espíritu del Cambio de tales características; más adelante, ella los reclamaría para que su favor le fuera devuelto. La manada aceptó.

Continuando con su búsqueda de respuestas, prosiguieron el viaje hasta El Albergue en Boston, clan de los Fianna. Allí la austera y temerosa Susurra en el Velo le indicó a donde ir. El clan Fianna, agitado y turbulento los recibió con un poco habitual desplante por parte de Lira, quien siempre estresada por la responsabilidad de custodiar y dirigir un túmulo urbano, no tuvo tiempo para entregarles la información que venían a buscar. La manada entonces decidió aprovechar la estancia en Boston para decidir los siguientes pasos y esperar a un momento de mejor fortuna para asaltar a la histérica Halo Imperioso. Los clanes más cercanos y de donde podían obtener información no se presentaban demasiado halagüenos: Arizona y los Wendigo, o Nueva York y los Roehuesos. Empecinados en viajar hasta Arizona, Paso Veloz insistió en visitar primero Nueva York donde la astuta Madre Larissa sabría darles una buena solución al problema; sin embargo, Buscador Lunar se negó en redondo argumentando que su respuesta ya la conocían pues Perla del Río habló con ella días antes del asalto al clan naciente. Sin comprender la renuencia, Paso Veloz continúo insistiendo hasta que finalmente, tras agudizar sus instintos de ragabash le indicaron la reluctancia del alfa y la manada a pisar tierras urrah. Y pese a que nadie lo hubiera esperado, el afable y picaresco hijo de Gaia se indignó antes tanta hipocresía de alguien quien desde un principio había argumentado la necesidad de unir fuerzas, dejar prejuicios y luchar por Gaia. Los gritos y reproches de años y años de odios y desprecios en la Nación Garou salieron entre el alfa y el omega de la manada, quien en vistas de cómo se presentaba el futuro, optó por dejar la sala y la conversación hasta más tarde. Al día siguiente y tras pasar una noche de resaca, Paso Veloz fue juzgado por Palabra de Helios delante de Okka, maestro del Desafío del clan, siendo condenado al Ostracismo de la Nación Garou.

Tras ello, partieron a Central Park a hablar con Madre Larissa. La anciana los llevó hasta la casa ocupada que servía de refugio para los días más lluviosos, donde les ofreció respuestas a cambio… de nada. Los sentó delante de varios espejos y tras darle a beber un extraño y asqueroso potingue; atravesaron la Celosía hasta dar en un paraje umbral desconocido y extraño, cambiante y retorcido, donde en el fondo de la estancia, una figura humanoide vaporosa, andrógina y de un blanco sepulcral.

… buscadme…

La visita se retrasaba; al final tendría que acudir él mismo a su encuentro. Caminó de nuevo dos manzanas arriba hasta la destartalada casa de los Roehuesos; se presentó ante el custodio de la puerta y tras un par de rápidas respuestas, le indicaron que podía subir hasta la sala donde estaba la manada.

Terror en la Sombra entraba en el juego del destino…


03/01/12