lunes, 6 de febrero de 2012

Nueva Categoría: Tips

Siguiendo el desarrollo de las sesiones y viendo como los jugadores comenzáis a desenvolveros con vuestros respectivos roles, ha llegado el momento en que aprendáis a no necesitar de la guía de la Narradora para las diversas interactuaciones de vuestros personajes en el transcurso de la partida. La independencia del jugador es importante para que la sesión adquiera dinámica, soltura y resulte divertida; os obliga a pensar mayormente por vosotros mismos y no dependéis de que yo os diga cuando hacer las cosas.

En la categoria de Tips, iremos planteando dudas del sistema de juego, de las tiradas de acción y las de réplica, resolveremos dudas de las reglas y pondremos a disposición del jugador consejos de interpretación, resolución de problemas onrol y asumición de consecuencias. Este diminuto espacio es un buzón de sugerencias y respuestas a las necesidades que surjan en las partidas a corto-medio o largo plazo, para que mejoremos la partida.


¿Cómo se traduce esto?

Como sabéis a menudo soy yo quien os dice cuando realizar diversas tiradas, qué combinación de atributos y habilidades usar, para qué acciones podeís recurrir a los dados y para cuales no; para qué sirven algunas tiradas o en qué momentos es oportuno hacerlas. También os comento los errores de interpretación y a menudo, en mitad de un combate tenemos que resolver las dudas de las tiradas. Pues bien, aquí dejaremos claro cuales son las reglas vigentes de la partida, las tiradas para qué cosa y en menor medida se plantearan dudas de interpretación.

Así pues estrenamos Tips con un listado básico de combinación de tiradas.


Listado de combinaciones de Atributo+Habilidad (I)

Abreviaturas de Atributos: Fuerza/Fue, Destreza/Dest, Constitución/Const, Carisma/Car, Manipulación/Man, Apariencia/Apa, Percepción/Per, Inteligencia/Int y Astucia/Ast.

Perceptivas:
· Per+Alerta: para percibir cambios o detalles en el entorno físico y real. También sirve para percibir cambios en la Umbra desde el propio plano espiritual*.
· Per+Empatía: para percibir cambios o detalles anímicos o de actitud en una persona.
· Per+Empatía: para percibir estados anímicos en una persona con mayor detalle.
· Per+Impulso: para percibir cambios y estados de ánimo de un lupus o un metis. Sirve con espíritus si se está en la Umbra*.
· Per+Impulso: para percibir y captar impulsos en la manada.

*: estas tiradas sólo son posibles desde la Umbra. No podéis notar el estado de un espíritu, ni cambios en la Umbra desde el Mundo Real.

Sociales:

· Car+Expresión: para hacer ver a alguien una perspectiva de forma no hostil.
· Car+Empatía: para empatizar con alguien mediante el diálogo no hostil. También sirve como segunda tirada para seducción.
· Car+Liderazgo: para convencer a alguien de un motivo de forma no hostil.
· Man+Expresión: para hacer ver a alguien una perspectiva de norma hostil y suberversiva.
· Man+Empatía: para manipular los sentimientos de una persona o convercerlo mediante la empatía.
· Man+Liderazgo: para convencer a alguien de un motivo empleando un diálogo no del todo veraz.
· Man+Subterfugio: para mentir.
· Man+Impulso: para modificar el impulso emitido a la manada.
· Apa+Empatía: para lisonjear a alguien por tu cara bonita.

Contratiradas*:

· Per+Subterfugio: para notar en la actitud que alguien miente.
· Man+Empatía: para hacer creer a otros de una actitud personal diferente a la real.
· Int+Alerta: para atisbar en una mentira**.

*: son las tiradas que se hacen contra otra ya realizada.
**: esto no es como Verdad de Gaia; sólo seran matices y se requerirá un éxito por encima de la tirada contra la que se realiza, además de un +1 de dificultad.




Prólogo: La lista negra de Rogue

-Capítulo de desarrollo para Aullido Audaz y Palabra de Helios-

El ritual de madre Larissa había sido la experiancia más cercana a la muerte por intoxicación que cualquiera de los cachorros había experimentado jamás. Con la aparición de Helios en los nublados cielos de la Gran Manzana, la vida volvía a la casa ocupada por el clan roehueso.

Pese a estar casi vacía, la reservada y escurridiza Lodi, Pie de Garra, dió una esquiva y poco efusiva bienvenida a los miembros que habían conseguido despertar del sueño etílico. Tras un desayuno digno de toda buena familia americana, Rogue, el Maestro del Desafío del clan propuso a la manada una sencilla tarea como muestra de cordial amistad con la tribu: una lista de la compra. El recado era sencillo: suministros médicos y conservas que los parentelas pudieran almacenar. Aullido Audaz y Palabra de helios salieron hacia la avenida con una idea muy poco clara de lo que se esperaba que  hicieran; la Beta de la manada, Invierno Oscuro, lo siguió argumentando que su responsabilidad como segunda al mando la forzaba a ello, pese a mostrar una continua rabieta por estar en mitad de la ciudad. Caminaron rumbo al sur, cerca del puerto donde estaban los principales almaneces. El lugar no fue complicado de encontrar, hecho que no continuó de cara a la ardua tarea de conseguir los suministros. La recepcionista los recibió con cierto escepticismo ante la jerigonza de los dos cachorros, y aunque le hubiera gustado ayudarles, la influencia voraz y temible de un despido negó todo tiempo de colaboración.  Sin demasiadas opciones, Christopher recurrió al instinto animal propio de los garou para despertar los más bajos apetitos de la presvenida humana, quien terminó tras el mostrador revolcándose junto al Colmillo Plateado mientras Aullido Audaz se adentraba en el laberinto de estanterias y cogía los suministros. Al salir, una vez cumplido el recado, la rabia de Galatea fue como un mazazo en el estómago para ambos. La furia de la joven Beta no se hizo de rogar y aunque contenida, la promesa de un juicio breve y a todas luces imparcial recaería sobre el honor del Colmillo Plateado, quien a los ojos de la Furia Negra y bajo la doctrina de Pegaso, había cometido una grave falta. No importaba cuanto replicase Palabra de Helios que la total intransigencia de Invierno Oscuro, acentuo un sentimiento de desprecio y rabia hacia el americano.

De regreso a la casa, Galatea desistió en seguir protegiendo a los cachorros. La rabia palpitaba en el impulso de la manada, llegando incluso al impasible y observador Cuervo.
Con las patas en la calle por segunda vez, Aullido Audaz y Palabra de Helios se dirigieron a un supermercado donde de nuevo, la condenada lista de Rogue los iba a meter en más problemas. Cuervo, como tótem y protector de la manada no permitía que sus cachorros recurriesen a los métodos humanos para conseguir cosas: el dinero. A sabiendas de lo que dificultaría la incursión, los jóvenes se adentraron con el carrito de correos. Mae cogió cuanto podía mientras, el dependiente de la tienda se percataba de las intenciones de Christopher saliendo de su bastión de facturas armado con un bate de baseball. Aullido Audaz salió corriendo tal como habían planeado antes de entrar con las conservas dejando al Colmillo Plateado atrás. El humano descargó sobre la espalda del muchacho todo el hastío de años de servilismo ante el gigante del capitalismo, causándole importantes daños que sin la aparición veloz y sentenciadora de Galatea, hubiera terminado con el Colmillo Plateado en la comisaría de policía.  Al borde de la inconsciencia, lograron regresar hasta la casa ocupa, donde Lodi tuvo que llamar a sus "colegas" Moradores del Cristal para que le hicieran un apaño a Palabra de Helios, creando así una nueva deuda para la manada.

Nueva York se estaba planteado infinitamente más ardua de lo que cualquiera de los garou de la manada se hubiera imaginado. La ciudad golpeaba con una fuerza imprevista, mordiéndoles con implacable fiereza como si la presencia de la Tejedora les recordase que allí no estaban en su tierra y que las normas, las imponía ella.
Los ánimos de la manada comenzaban a resentirse. Mae, Aullido Audaz parecía encontrar cada vez más didifultades para mantenerse firme y no titubear, mientras que Palabra de Helios mantenía las distancias con la Beta, quien en respuesta a su actitud lo trataba con mayor crudeza. Como fuere y an vistas a que el Alfa seguía atareado junto a Rompehuesos en la lista de Rogue, Galatea optó por acudir a una Furia Negra que vivía en Brooklyn con el fin de poder enseñarles algo de lucha y de paso poner algunos puntos en claro. Sin embargo, las dificultades de Mae no eran el combate, sino las respuestas y sinsabores que habían quedado sin resolver tras el Primer Cambio. No todos los garou tenían la posibilidad de quedar en armonía consigo mismos tras sufrir un repentino y violento cambio en sus vidas; algunos se hundían en la tristeza, otros se resignaban a ir por el camino señalado por aquellos que decían ser sus mayores y algunos, sencillamente se sumían en un perpetuo estado de rabia contra el mundo. Para Mae, el cambio había implicado pérdidas que supuran aún de forma dolorosa y la arrastraban a un camino del que posiblemente no saldría jamás: el Harano, la maldición del Río de Plata, el Profundo Pesar. Muchos garou se sumían en el río de Plata tras sufrir grandes pérdidas, tras la muerte de sus hermanos de batalla o ver morir a sus familiares y compañeros; era fácil sentir las lágrimas de Plata descender por los ojos, pero era casi imposible dejar atrás la Maldición del Pesar. Tras una charla distendida y algo tensa, Galatea, haciendo un fuerte acopio de fuerza de voluntad le contó a Mae lo que había sido su vida tras el Primer Cambio, del dolor y la rabia, de la frustración y la miseria que había cargado; y aunque no eran vivencias parejas, ambas sentían el mismo dolor. 


28/01/12 - 04/02/12

lunes, 16 de enero de 2012

Umbra: Espíritus y Jerarquía

El reino obra de Kaos, tiene sus propias normas, sus propios habitantes y sus propios reinos. Sus moradores forman la esencia primordial de todas las creaciones de la Madre, desde los espíritus vegetales, a los animales y los elementales; cada uno tiene una función y la cumplen estrictamente tal como le fue asignada durante los Primeros Días. Los espíritus son pura gnosis concentrada y modelada a la tarea que tienen que desempeñar, que a menudo no es más que formar parte de la cadena trópica de la Umbra.

Los espíritus también tienen su propia jerarquía, que determina su poder.

· Gaflinos: son espíritus que poseen escasa inteligencia; son primarios e instintivos que normalmente sirven a otros espíritus mayores.

· Yaglinos: pese a ser el segundo escalón, siguen siendo espíritus al servicio de otros, normalmente Incarnas y Celestes.

· Epiflino: estos espíritus están a medio camino, de forma indeterminada entre un yaglino y un incarna; representan los conceptos abstractos, como las emociones. Algunos llegan a desarrollar una única idea o una emoción particular; aunque son extraños y difíciles de encontrar por su reducidísimo número.

· Incarna: espíritu mayor, inferior a un Celeste pero igualmente un espíritu considerable y digno de temer y respetar.

· Celeste: estos espíritus casi se consideran dioses en el escalafón jerárquico; algos de ellos son Selene o Helios.

Otra característica de algunos espíritus es forma parte de algún espíritu mayor, como las Estirpes de los Tótem. Ésto no es más que un grupo con características comunes con el tótem bajo el que están aunados, sea por concepción, ideales o metas. Las estirpes no son gaflino o yaglinos a la servidumbre de un Incarna, sino una variación constante de poder y fuerza que los hace variar de tamaño y rango; por ello no hay un número determinado de espíritus menores al cargo de uno mayor.

Con las Estirpes, sucede el caso que coinciden en algunos de sus espíritus. Por ejemplo, los espíritus Cuervo... Son parte de la tradición de varias tribus y la imagen a menudo asociada a los Señores de la Sombra; sin embargo, no siempre cumplen la misma función ni tienen similar comportamiento. Los espíritus del Dolor forman parte de la Estirpe de Abuelo Trueno y también de las Furias Negras, quienes las llaman Aimas; la diferencia estiba en la representación simbólica que cada tribu atribuye al dolor: siendo para los hijos del Trueno, el dolor mental mientras que para las Guardianas, está vinculado al dolor del cambio, de la sangre y la mujer. Sin embargo, las representaciones no siempre terminan ahí, ya que el mismo Wyrm tiene sus propios espíritus del Dolor.

Como veis, la idea esencial es lo que define a un espíritu y lo encasilla en una o varias estirpes. A menudo es útil saber a que tótem sirve cada espíritu, sobretodo si se tiene que tratar con él para un ritual, un fetiche o el aprendizaje de un Don.


Letanías: la Ley Garou y el Philodox

Pese a la creencia de que los Garou no son más que bestias primitivas, lo cierto es que toda organización grupal necesita de un orden que establezca lo permitible y lo inaceptable. La Letanía son preceptos aceptados por los ancianos de la Nación que rigen las normas de conducta y a grosso modo, la forma de vida de todo hombre-lobo. Por desgracia, y pese a que en la Nación Garou no se tolera ninguna clase de transigencia legal con respeto a sus normas, es habitual que haya diferentes interpretaciones entre ancianos, e individuos; entre lo que debe ser y lo que actualmente sucede.

Las Letanías:

· Un Garou no se apareará con otro Garou.
· Combatirás al Wyrm donde more y crie.
· Respertarás el territorio del prójimo.
· Aceptarás una rendición honorable.
· Te someterás al de mayor posición.
· Dejarás la presa al de mayor posición.
· No comerás la carne de los humanos.
· Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia.
· No descorrerás el Velo.
· No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad.
· El líder no podrá ser desafiado en tiempos de guerra.
· El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz.
· No realizarás ninguna acción que permita la profanación de un Túmulo.

Todas las Letanías están enfocadas a un fin de mutua supervivencia entre los miembros de la Nación Garou, aunque como es evidente el orden jerárquico de las mismas no sea igual para todas las tribus, y a menudo sea ésto la razón de todas las disputas entre garou.

Es la figura del Philodox, la media luna, quien impone orden e intransigencia con respeto a la interpretación de la Letanía. Y sí, intransigencia. Las leyes no siempre gustan; a veces su castigo es duro, inmisericorde y cruel, conlleva a la muerte y a la deshonra ante los Ancestros, pero si hay algo que renombrar, es que la Letanía siempre es jsuticia, fría e imparcial. La ley debe ser aplicada de forma dura sobre los culpables, de forma que aprendan de su error y no se repita en el futuro. La vida en la que entra un hombre-lobo no es un mundo de paz, amor y dicha; es una guerra constante que se arrastra por el camino que lleva a la muerte, la misericordia y la mediación no sirven para guiar a los guerreros. Un ley dura es señal de una Nación fuerte.

O al menos, en su esencia original.

El Philodox, como juez y verdugo, es quien interpreta cada aplicación de las Letanías y sentencia al desgraciado que cometió el error. La visión del Philodox varía en función a la tribu; mientras un Colmillo Plateado aboga por la aplicación estricta de la ley, los Hijos de Gaia prefieren ser más reconciliadores y dar segundas oportunidades; los Roehuesos la reinterpretarán mil veces hasta ponerla de su lado, la Camada de Fenris exigirá una ley marcial y las Furias Negras serán más crueles con los hombres a condenar. La versión varía como lo hace el castigo.

Como todo, el Philodox debe saber escoger la opción más conveniente; ni siquiera las Letanías se libran de la garra política y una mala decisión puede desembocar en enfrentamientos entre tribus, pactos rotos o ejecuciones "ilegales" o decisiones unilaterales irrevocables. Las leyes son un arma de doble filo que todo juez debe considerar no sólo por el bien de la tribu, o el garou... sino también por el bien de la Nación Garou.

miércoles, 11 de enero de 2012

Prólogo: La Búsqueda del Origen



El momento de tomar decisiones se acerca para la manada de los Forjadores del Destino. Los susurros de la silenciosa Vigía Escarlata habían logrado crear más dudas que respuestas a las preguntas e incógnitas de los cachorros. Cinco Lagos se había fijado como el siguiente destino de la joven manada, donde esperaban, en la sabiduría de la anciana Perla del Río encontrar un atisbo de claridad en el caos en que se habían sumergido.

Tras llegar al clan y tomar un lugar para reposo, los miembros de la manada se dispersaron hasta el momento en que la anciana se reuniese con ellos; viendo la falta de compostura que podía ser esperar a que la anciana fuese a ellos, el philodox, Palabra de Helios se dirigió a la cabaña de la líder para presentar personalmente a la manada y dejar a entrever que querían hablar con ellos. Fue cuando la arisca Alanis, segunda al mando en el Clan, les anunció que la anciana estaba dispuestos a recibirlos. La manada no tardó en reunirse. Aunque muchos hubieran esperando grandes respuestas de una anciana de los Hijos de Gaia, lo cierto es que Perla del Río, en vistas a lo que los cachorros les contaban sólo pudo encomendarlos a alguien que podría saber más del asunto: una theurge que estaban temporalmente en el clan. Alanis los guió, advirtiéndoles a cada paso que estaban entrando en un sitio prohibido al resto del clan y que al mínimo error, Pegaso los fulminaría. Algunos segundos más tarde, una furia negra, menuda y estilizada, rezumante de exotismo y ferocidad se presentó antes ellos como Susurro en la Sombra, alfa de la manada del Errante. La furia negra escuchó las palabras atropelladas y confusas de Buscador Lunar, sopesando las opciones; entreviendo de qué podría tratarse. Susurro en la Sombra les propuso entonces un trato: los espíritus de Kaos son complejos y difíciles de encontrar tal como avanzaba la Tejedora, pero que ella, en comunión con los espíritus del Cambio, podría hacerles un favor a cambio de otro. Un siervo de yaglino de Pegaso viajaría con ellos atado a Invierno Oscuro, quien los avisaría de la proximidad de un espíritu del Cambio de tales características; más adelante, ella los reclamaría para que su favor le fuera devuelto. La manada aceptó.

Continuando con su búsqueda de respuestas, prosiguieron el viaje hasta El Albergue en Boston, clan de los Fianna. Allí la austera y temerosa Susurra en el Velo le indicó a donde ir. El clan Fianna, agitado y turbulento los recibió con un poco habitual desplante por parte de Lira, quien siempre estresada por la responsabilidad de custodiar y dirigir un túmulo urbano, no tuvo tiempo para entregarles la información que venían a buscar. La manada entonces decidió aprovechar la estancia en Boston para decidir los siguientes pasos y esperar a un momento de mejor fortuna para asaltar a la histérica Halo Imperioso. Los clanes más cercanos y de donde podían obtener información no se presentaban demasiado halagüenos: Arizona y los Wendigo, o Nueva York y los Roehuesos. Empecinados en viajar hasta Arizona, Paso Veloz insistió en visitar primero Nueva York donde la astuta Madre Larissa sabría darles una buena solución al problema; sin embargo, Buscador Lunar se negó en redondo argumentando que su respuesta ya la conocían pues Perla del Río habló con ella días antes del asalto al clan naciente. Sin comprender la renuencia, Paso Veloz continúo insistiendo hasta que finalmente, tras agudizar sus instintos de ragabash le indicaron la reluctancia del alfa y la manada a pisar tierras urrah. Y pese a que nadie lo hubiera esperado, el afable y picaresco hijo de Gaia se indignó antes tanta hipocresía de alguien quien desde un principio había argumentado la necesidad de unir fuerzas, dejar prejuicios y luchar por Gaia. Los gritos y reproches de años y años de odios y desprecios en la Nación Garou salieron entre el alfa y el omega de la manada, quien en vistas de cómo se presentaba el futuro, optó por dejar la sala y la conversación hasta más tarde. Al día siguiente y tras pasar una noche de resaca, Paso Veloz fue juzgado por Palabra de Helios delante de Okka, maestro del Desafío del clan, siendo condenado al Ostracismo de la Nación Garou.

Tras ello, partieron a Central Park a hablar con Madre Larissa. La anciana los llevó hasta la casa ocupada que servía de refugio para los días más lluviosos, donde les ofreció respuestas a cambio… de nada. Los sentó delante de varios espejos y tras darle a beber un extraño y asqueroso potingue; atravesaron la Celosía hasta dar en un paraje umbral desconocido y extraño, cambiante y retorcido, donde en el fondo de la estancia, una figura humanoide vaporosa, andrógina y de un blanco sepulcral.

… buscadme…

La visita se retrasaba; al final tendría que acudir él mismo a su encuentro. Caminó de nuevo dos manzanas arriba hasta la destartalada casa de los Roehuesos; se presentó ante el custodio de la puerta y tras un par de rápidas respuestas, le indicaron que podía subir hasta la sala donde estaba la manada.

Terror en la Sombra entraba en el juego del destino…


03/01/12

viernes, 30 de diciembre de 2011

Propuesta: fecha de juego

Saludos guerreros de Gaia.

Tengo la siguiente sugerencia, ya sé que hablamos de jugar el día 3 de enero, pero con la posible admisión de un nuevo jugador, me ha pedido que deje la partida abierta a los días 2 ó3 de enero. Evidentemente, la fecha me la confirmarán mañana o pasado a lo más tardar, y tras saber eso, pues os lo confirmaré.

Día de juego: 2 ó 3 de Enero a las 16:00

jueves, 29 de diciembre de 2011

Prólogo: Los Forjadores del Destino




Días después de la pérdida del clan de la costa oeste, el reducido grupo de supervivientes comienzan a tomar decisiones sobre lo que han de hacer. Vigía Escarlata, tras la pérdida de un ojo y aún maltrecha por la huida, confiesa a los cachorros una extraña visión que contempló mientras combatía en la Umbra.

Debía ser así, la muerte estaba destinada a suceder pero no la vuestra. La voluntad de algún vigilante se ha hecho sobre vosotros, de la misma forma que un cazador os ha marcado con sangre y venganza. Pocas cosas pasan desapercibidas en la Umbra, hoy habéis dejado de ser simples lobos.

Las enigmáticas palabras de la Colmillo Plateado flotaron sobre los cliath, quienes en lugar de tomar el camino de la discordia, optaron en un arranque de valor y determinación por encontrar el destino por el habían sido salvados. Tras la reunión con el recién llegado, son conducidos a la Umbra por Vigía Escarlata para realizar el primer ritual del Tótem de la futura manada. Dispuestos en círculos, la theurge entona la voz para dar inicio al ritual de invocación que llamará al guía espiritual de los cachorros, para acto seguido sumirse en las sombras y aguardar su conclusión. Los sentimientos y expectativas de los lobos fluctúan como volutas de gnosis sobre sus cabezas, abstractas y confusas; divergentes en sus ideales. Finalmente, un pequeño pájaro de alas negras se presenta ante los garou.

Cuervo.

El asombro y la confusión asoman en muchos de los rostros de los cachorros, quienes hubieran esperado a cualquier otro tótem. Buscador Lunar se presenta como alfa de la manada, no sin reticencias y dudas por parte de algunos miembros del grupo; pero Cuervo acepta y la manada queda forjada.

Un sinfín de dudas asolan a la joven formación de garou, quienes interpretando el destino como servilismo, se disponen a salir de Tierra del Norte sin rumbo fijo dispuestos a prestar ayuda donde se les necesite. Paso Veloz, inquieto como siempre, deja caer las dudas que flotan por su cabeza: ¿A dónde irán? ¿Cómo sabrán que no se equivocan de dirección? ¿De qué servirá una manada de lobos de leche frente a otros más resueltos? Las preguntas del sin luna hacen que el alfa dude y termine buscando consejo en su mentora. La figura luminosa y etérea de Vigía Escarlata se perfila en la Umbra junto a su amado estanque, rodeada de nieblas sedosas y ojos vigilantes; las preguntas del cachorro, le indican lo que ya sabía: un largo camino de aprendizaje sin terminar. Las respuestas de la theurge, iluminan en parte al joven e inexperto alfa pero sin embargo, es la rebelde Aullido Audaz quien perfila el enigma de la theurge.

La visión del ataque tuvo un origen, el mismo que necesitan saber para comprender cual es el destino para que el fueron elegidos. Las dilucidaciones terminan dando frutos y la manada se pone en marcha hacia Cinco Lagos, donde esperan poder hablar con la anciana Carla, Perla del Río y tras conseguir respuestas, seguir con su camino.


28/12/2011

Prólogo: La Primera Sangre del Lobo




1997 parece ser un año de bruscos cambios para la Nación Garou, pues la profecía del Fénix toma cada vez más ominosas consecuencias, haciéndose más presentes para aquellos que recuerdan sus funestas palabras. Los gritos de guerra resuenan en la Tierra de los Puros, clamando la defensa y guardia de sus lugares sagrados; algunas visiones se han ido expandiendo entre las tribus, obligadas por la necesidad a prestarse ayuda frente a la amenaza de Wyrm. La llamada se ha expandido a todos los clanes que estén dispuestos a prestar ayuda, que pese a las renuencias y rencillas entre tribus, todas han enviado al menos algún representante, en algunos casos puramente protocolario.
La noche de vigilia mientras Selene brillaba en todo su esplendor, las hordas de Wyrm se lanzaron contra el pequeño y frágil clan en la costa oeste de Estados Unidos. Theurges vigilaban el boun, mientras el resto de garou hacían frente a engendros y traidores que les superaban en número. La batalla fue feroz e intensa... Las primeras embestidas fueron repelidas e incluso se ganó terreno, pero poco a poco los Danzantes comenzaron a imponer su número al reducido estacamento gaiano. Al cabo de un par de embistes... el clan se sumió en silencio.

Más al norte, un día más tarde un grupo de malheridos garou llegaban a los territorios de la casa Wyrmfoe con las malas nuevas. Cinco lobos de leche y tres maestros habían logrado salir con vida de la masacre. Vigía Escarlata, maestra de maestros, ahora tuerta y gravemente herida vaticinó lo que sería una profecía sobre aquellos cachorros que habían salvado a un alto coste: algo más allá de toda comprensión los estaba buscando. El porqué era algo que ni la erutdita Colmillo Plateado sabía, sólo que... Wyrm también había enviado a sus engendros a buscarlos.

Sin más nuevas de lo sucedido, los cachorros comenzaron a tomar conciencia de la responsabilidad que se depositaba en sus hombros... cuando la noticia de un nuevo superviviente, les hizo aunar fuerzas. Las tropas de Wyrm habían ganado esta vez, pero no siempre sería así...

Bienvenidos a Hombre-lobo, el Apocalipsis

En primer lugar bienvenidos al blog de nuestra crónica de Hombre-lobo, el Apocalipsis. Espero que todo el esfuerzo que se va a depositar en este espacio sirva de algo, y facilite el desarrollo de las partidas y vuestra orientación dentro de la trama.

La utilidad del blog va a ser muy simple. Iré colgando resumenes de la partida, información útil que se dé dentro de juego como enigmas, profecías, visiones y demás cosas crípticas de las que soy especialmente aficionada; se darán pautas y guías de orientación para las tribus y auspicios, intentaré aportaros mapas e imágenes importantes dentro de juego, información sobre los clanes más importantes y sobre los que vayáis pasando... Toda clase de información útil para que no os veais tan desorientados dentro del juego.

Tengo pensados varios apartados, para que os sea más fácil la localización de la información; serán los siguientes:

· Crónicas: resumenes de las sesiones jugadas. Trataré de ser lo más descriptiva posible, siendo fiel al desarrollo del juego (lo que quiere decir que no explicaré detalles que se os hayan pasado, ni daré más de lo que averigüéis), incluiré las fechas de las sesiones para evitar confusiones y el título de la Crónica en la que estamos.

· Nación Garou: información sobre el juego en cuestión, detalles onrol (dentro del juego), profecías, visiones y advertencias; hechos importantes que podéis conocer y no necesariamente vivir en directo por difusión; personajes importantes y PnJ's frecuentes.

· Tribu: poco a poco me gustaría ir dejando aportes útiles al desarrollo de las tribus, sus costumbres, su historia, cómo son, detalles y curiosidades.

· Mitos Garou: leyendas y cuentos, rumores y verdades que pululan por la Nación Garou, desde las afamadas historias de los Fianna y su prolífico repertorio, hasta mitos y hábitos de los moradores de la Umbra.

· Días de Batalla: aunque no dejaré de avisarlo por la red social, todos sabéis que no soy muy dada a meterme en esos lares, así que dejaré este pequeño apartado para avisar los días de partida.


Creo que todo queda dicho, salvo mencionaros que sois libres de participar en la creación y expansión del blog mediante comentarios o aportaciones que se me puedan escapar... Me halaga ser una especie de biblioteca de referencia, pero no me puedo acordar de todo. Así pues, espero que forméis parte activa de este proyecto que os beneficia principalmente a vosotros.

Sin mucho más que decir...

Gaia se apiade de todos vosotros.