En la categoria de Tips, iremos planteando dudas del sistema de juego, de las tiradas de acción y las de réplica, resolveremos dudas de las reglas y pondremos a disposición del jugador consejos de interpretación, resolución de problemas onrol y asumición de consecuencias. Este diminuto espacio es un buzón de sugerencias y respuestas a las necesidades que surjan en las partidas a corto-medio o largo plazo, para que mejoremos la partida.
¿Cómo se traduce esto?
Como sabéis a menudo soy yo quien os dice cuando realizar diversas tiradas, qué combinación de atributos y habilidades usar, para qué acciones podeís recurrir a los dados y para cuales no; para qué sirven algunas tiradas o en qué momentos es oportuno hacerlas. También os comento los errores de interpretación y a menudo, en mitad de un combate tenemos que resolver las dudas de las tiradas. Pues bien, aquí dejaremos claro cuales son las reglas vigentes de la partida, las tiradas para qué cosa y en menor medida se plantearan dudas de interpretación.
Así pues estrenamos Tips con un listado básico de combinación de tiradas.
Listado de combinaciones de Atributo+Habilidad (I)
Abreviaturas de Atributos: Fuerza/Fue, Destreza/Dest, Constitución/Const, Carisma/Car, Manipulación/Man, Apariencia/Apa, Percepción/Per, Inteligencia/Int y Astucia/Ast.
Perceptivas:
· Per+Alerta: para percibir cambios o detalles en el entorno físico y real. También sirve para percibir cambios en la Umbra desde el propio plano espiritual*.
· Per+Empatía: para percibir cambios o detalles anímicos o de actitud en una persona.
· Per+Empatía: para percibir estados anímicos en una persona con mayor detalle.
· Per+Impulso: para percibir cambios y estados de ánimo de un lupus o un metis. Sirve con espíritus si se está en la Umbra*.
· Per+Impulso: para percibir y captar impulsos en la manada.
*: estas tiradas sólo son posibles desde la Umbra. No podéis notar el estado de un espíritu, ni cambios en la Umbra desde el Mundo Real.
Sociales:
· Car+Expresión: para hacer ver a alguien una perspectiva de forma no hostil.
· Car+Empatía: para empatizar con alguien mediante el diálogo no hostil. También sirve como segunda tirada para seducción.
· Car+Liderazgo: para convencer a alguien de un motivo de forma no hostil.
· Man+Expresión: para hacer ver a alguien una perspectiva de norma hostil y suberversiva.
· Man+Empatía: para manipular los sentimientos de una persona o convercerlo mediante la empatía.
· Man+Liderazgo: para convencer a alguien de un motivo empleando un diálogo no del todo veraz.
· Man+Subterfugio: para mentir.
· Man+Impulso: para modificar el impulso emitido a la manada.
· Apa+Empatía: para lisonjear a alguien por tu cara bonita.
Contratiradas*:
· Per+Subterfugio: para notar en la actitud que alguien miente.
· Man+Empatía: para hacer creer a otros de una actitud personal diferente a la real.
· Int+Alerta: para atisbar en una mentira**.
*: son las tiradas que se hacen contra otra ya realizada.
**: esto no es como Verdad de Gaia; sólo seran matices y se requerirá un éxito por encima de la tirada contra la que se realiza, además de un +1 de dificultad.
Las de impulso primario vendrán bien, siendo algo exclusivo de HL.
ResponderEliminari`ll learn it by heart... i hope so...^^
ResponderEliminarOs las pongo para que sepáis que tirar y no tener que estar repitiéndolas constantemente. Pero vamos, con tan útiles en HL como en cualquier otro juego de MdT.
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