lunes, 6 de febrero de 2012

Nueva Categoría: Tips

Siguiendo el desarrollo de las sesiones y viendo como los jugadores comenzáis a desenvolveros con vuestros respectivos roles, ha llegado el momento en que aprendáis a no necesitar de la guía de la Narradora para las diversas interactuaciones de vuestros personajes en el transcurso de la partida. La independencia del jugador es importante para que la sesión adquiera dinámica, soltura y resulte divertida; os obliga a pensar mayormente por vosotros mismos y no dependéis de que yo os diga cuando hacer las cosas.

En la categoria de Tips, iremos planteando dudas del sistema de juego, de las tiradas de acción y las de réplica, resolveremos dudas de las reglas y pondremos a disposición del jugador consejos de interpretación, resolución de problemas onrol y asumición de consecuencias. Este diminuto espacio es un buzón de sugerencias y respuestas a las necesidades que surjan en las partidas a corto-medio o largo plazo, para que mejoremos la partida.


¿Cómo se traduce esto?

Como sabéis a menudo soy yo quien os dice cuando realizar diversas tiradas, qué combinación de atributos y habilidades usar, para qué acciones podeís recurrir a los dados y para cuales no; para qué sirven algunas tiradas o en qué momentos es oportuno hacerlas. También os comento los errores de interpretación y a menudo, en mitad de un combate tenemos que resolver las dudas de las tiradas. Pues bien, aquí dejaremos claro cuales son las reglas vigentes de la partida, las tiradas para qué cosa y en menor medida se plantearan dudas de interpretación.

Así pues estrenamos Tips con un listado básico de combinación de tiradas.


Listado de combinaciones de Atributo+Habilidad (I)

Abreviaturas de Atributos: Fuerza/Fue, Destreza/Dest, Constitución/Const, Carisma/Car, Manipulación/Man, Apariencia/Apa, Percepción/Per, Inteligencia/Int y Astucia/Ast.

Perceptivas:
· Per+Alerta: para percibir cambios o detalles en el entorno físico y real. También sirve para percibir cambios en la Umbra desde el propio plano espiritual*.
· Per+Empatía: para percibir cambios o detalles anímicos o de actitud en una persona.
· Per+Empatía: para percibir estados anímicos en una persona con mayor detalle.
· Per+Impulso: para percibir cambios y estados de ánimo de un lupus o un metis. Sirve con espíritus si se está en la Umbra*.
· Per+Impulso: para percibir y captar impulsos en la manada.

*: estas tiradas sólo son posibles desde la Umbra. No podéis notar el estado de un espíritu, ni cambios en la Umbra desde el Mundo Real.

Sociales:

· Car+Expresión: para hacer ver a alguien una perspectiva de forma no hostil.
· Car+Empatía: para empatizar con alguien mediante el diálogo no hostil. También sirve como segunda tirada para seducción.
· Car+Liderazgo: para convencer a alguien de un motivo de forma no hostil.
· Man+Expresión: para hacer ver a alguien una perspectiva de norma hostil y suberversiva.
· Man+Empatía: para manipular los sentimientos de una persona o convercerlo mediante la empatía.
· Man+Liderazgo: para convencer a alguien de un motivo empleando un diálogo no del todo veraz.
· Man+Subterfugio: para mentir.
· Man+Impulso: para modificar el impulso emitido a la manada.
· Apa+Empatía: para lisonjear a alguien por tu cara bonita.

Contratiradas*:

· Per+Subterfugio: para notar en la actitud que alguien miente.
· Man+Empatía: para hacer creer a otros de una actitud personal diferente a la real.
· Int+Alerta: para atisbar en una mentira**.

*: son las tiradas que se hacen contra otra ya realizada.
**: esto no es como Verdad de Gaia; sólo seran matices y se requerirá un éxito por encima de la tirada contra la que se realiza, además de un +1 de dificultad.




3 comentarios:

  1. Las de impulso primario vendrán bien, siendo algo exclusivo de HL.

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  2. i`ll learn it by heart... i hope so...^^

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  3. Os las pongo para que sepáis que tirar y no tener que estar repitiéndolas constantemente. Pero vamos, con tan útiles en HL como en cualquier otro juego de MdT.

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